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Este blog contendrá información con todo aquello relacionado con las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y su impacto tanto en lo social como particularmente en el campo educativo.

La motivación de crearlo surge como parte de un proceso de aprendizaje relacionado con el interés de la Universidad Evangélica de El Salvador -institución a la cual presto mis servicios profesionales en el área de diseño y planeamiento curricular- para contribuir en los diseños de carreras profesionales que en su momento puedan apoyarse en las nuevas tecnologías.

Soy parte de un equipo de trabajo que inicia este reto y el mismo está vinculado con toda una transformación del modelo educativo que impulsa la Universidad.

La Universidad Evangélica es una institución privada próxima a cumplir 27 años de estar formando profesionales y en la actualidad en las áreas de Medicina, Odontología, Administración de Empresas. . . para más información puede visitarse su sitio http://www.uees.edu.sv/.

Por otra parte es innegable el impacto que las telecomunicaciones, la digitalización, la electrónica y la informática están impactando en los valores, costumbres y hábitos de una sociedad y están trascendiendo al área educacional, dándole particular apoyo a los procesos de enseñanza y de aprendizaje; entender ese entramado es de particular importancia para el autor de este blogs.

Toda contribución que pueda hacerse a este blog Agenda Digital será de mucha utilidad para los propósitos mencionados.

Eliseo Ramírez Pérez

martes, 7 de abril de 2009

LOS VIDEOJUEGOS...



LOS VIDEOJUEGOS: ESTIMULADORES DE UN APRENDIZAJE ACTIVO, DINÁMICO, CRÍTICO Y REFLEXIVO…. NUEVA FORMA DE EXPERIMENTAR EL MUNDO.


James P. Gee (2005) argumenta que los videojuegos son potencialmente lugares particularmente buenos en los que la gente puede aprender a situar significados a través de la experiencia incorporada en un ámbito semiótico complejo y a meditar sobre el proceso.

En su artículo “Ámbitos semióticos: ¿Es una pérdida de tiempo jugar con los videojuegos?, de su libro Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo, nos presenta un análisis respondiéndose a la opinión de que, algunas persona, podrían expresar que el acceso a los videojuegos por parte de los niños es una pérdida de tiempo, aunque el niño este aprendiendo a coordinar entre la mano y la vista, es una pérdida de tiempo porque no está aprendiendo ningún contenido.

En opinión del autor el problema del contenido se basa en actitudes comunes respecto de la escuela, la escolarización, el aprendizaje y el conocimiento.

La idea es la siguiente: el conocimiento importante (que se suele obtener en la escuela) está relacionado con los ámbitos intelectuales o disciplinas académicas, como la física, la historia, el arte, la literatura, etc. Todo aquello que no implique esa clase de aprendizaje “no tiene sentido” y en este caso los videojuegos quedan incluidos en esta categoría, lo mundano, lo trivial, el juego sin sentido.

Hay sin embargo, según el autor, una forma alternativa de pensar en el aprendizaje y el conocimiento, que empieza con la afirmación de que, en realidad, no existe una cosa que sea aprendizaje, en general. Siempre aprendemos algo, y ese algo siempre está conectado, de algún modo, con uno u otro ámbito semiótico.

Necesitamos –sostiene el autor- pensar en “ámbitos semióticos”, en donde lo de semiótico no es más que una forma imaginativa de decir que deseamos hablar sobre toda clase de cosas que pueden tener significado, como imágenes, sonidos, gestos, movimientos, gráficos, diagramas, ecuaciones, objetos y hasta personas.

Cuando aprendemos un nuevo ámbito semiótico de una forma activa y no como un contenido pasivo, entran en juego cuatro cosas:

1. Aprendemos a experimentar (ver, sentir y actuar) sobre el mundo de formas nuevas.

2. Los ámbitos semióticos suelen ser compartidos por grupos de personas que los llevan como prácticas sociales propias, obtenemos el potencial de unirnos a ese grupo social, de sentirnos afiliados con esa clase de personas, aunque no las conozcamos.

3. Obtenemos recursos que nos preparan para el aprendizaje futuro y para la resolución de problemas en el ámbito de que se trate y lo más importante en otros ámbitos relacionados.

4. Aprendemos a pensar sobre los ámbitos semióticos como espacios de diseño que implican y manipulan a la gente de cierta forma y les ayudan a crear, a su vez, ciertas relaciones en la sociedad entre la gente y los grupos de personas.

Estas cuatro cosas participan en el aprendizaje activo: experimentar el mundo de formas nuevas, formar nuevas filiaciones, prepararse para el aprendizaje futuro y aprender a pensar sobre los ámbitos semióticos.

Pero el aprendizaje activo tiene que complementarse con el aprendizaje crítico, porque el alumno necesita aprender a pensar sobre el ámbito en un “meta” nivel, es decir dentro de un sistema complejo de partes interrelacionadas. El alumno necesita aprender a innovar, cómo producir significados que se vean como algo novedoso e impredecible.

De ahí la importancia de construirse mentalmente mundos simulados de experiencia, por dos razones:

1. El comprender significados es una tarea activa en la que se tiene que reflexionar sobre la situación y el ámbito en el que nos encontramos.

2. En cualquier ámbito semiótico el aprendizaje implica aprender a construir significados para ese ámbito concreto.

Y esta es precisamente la razón por la que el verdadero aprendizaje es un proceso activo y siempre una nueva forma de experimentar el mundo.

Pero el aprendizaje crítico implica dar otro paso, el alumno tiene que ser capaz de prestar atención consciente a lo que él llama “gramáticas de diseño” entendiendo por ello los principios y pautas en términos de los cuales se puede reconocer lo que es y lo que no es un contenido típico o aceptable y llevarlo a un meta nivel, en el cual le permita reflexionar, criticarlo, manipularlo y transformarlo.

Es decir el estudiante tiene que aprender a ver y apreciar los ámbitos semióticos como un espacio de diseño, tanto en lo interno, como un sistema de elementos interrelacionados; externamente, como formas de pensar, actuar, interactuar y evaluar, es decir descubrir las identidades de aquellas personas que forman parte del grupo de afinidad.

Entonces, ¿por qué llama aprendizaje y pensamiento crítico al que se produce en los espacios de diseño cuando se aprende y se piensa a un meta nivel sobre los ámbitos semióticos? Porque los sistemas semióticos son creaciones culturales e históricas humanas, diseñados para hacer participar y manipular a la gente en determinadas formas.

A través de su contenido y de sus prácticas sociales, los diseñadores, intentan reclutar gente para pensar, actuar, interactuar y sentir de ciertas formas específicas. En este sentido intentan que la gente aprenda y asuma cierta clase de nuevas identidades.
Acá entonces la importancia de no volver pasivos y receptivos a los niños y jóvenes; sino acompañarlos y llevarlos a un meta nivel, en el cual le permita reflexionar sobre esos contenidos y prácticas sociales.

La vida cotidiana es, en si misma, un ámbito semiótico. Se trata de un ámbito sobre el que todos tenemos mucha experiencia. A eso le llama el ámbito del mundo vital que lo define como aquellas ocasiones en las que funcionamos (creamos sentido de unos para otros y para nosotros mismos) como gente corriente, no como miembros de ámbitos semióticos más especializados o técnicos.

Hay puntos importantes a tener en cuenta sobre los ámbitos del mundo vital:

1. Estamos acostumbrados a afirmar que conocemos sobre las cosas basándonos en cualquier conocimiento especializado que tengamos.

Una de las tareas de la escuela debería ser la de ayudar a los alumnos a pensar en contrastar afirmaciones contrapuestas, hechas sobre distintos temas por diferentes especialistas y a compararlas con las afirmaciones que se hacen en el mundo vital.

2. En el mundo moderno tenemos que aceptar que los niños, son especialistas allí donde nosotros no lo somos. Muchos niños son adeptos al ámbito semiótico de los ordenadores, en ocasiones porque juegan con videojuegos, y ese interés les ha conducido a aprender más sobre ordenadores, cuando los adultos se sienten intimidados por ellos.

En síntesis los buenos videojuegos tienen el potencial para conducir al aprendizaje activo y crítico. Para ello se requiere:

1. Aprender a analizar el diseño interno del videojuego.

2. Las personas que están alrededor del estudiante deben estimular la meta conversación, la meta reflexión para ayudar a generar pensamiento crítico y reflexivo.

3. Lo que a menudo estimula y empuja al aprendizaje activo es con frecuencia el aprendizaje crítico, es decir, centrarnos en el ámbito semiótico que estamos aprendiendo como un espacio de diseño y hacerlo de una manera reflexiva.


Finalmente el autor presenta cinco principios de aprendizaje incorporados en los buenos videojuegos:

1. Principio del aprendizaje activo y crítico: todos los ambientes de aprendizaje se conjugan para estimular el aprendizaje activo y crítico, no pasivo.

2. Principio de diseño: uno de los aspectos fundamentales de la experiencia de aprendizaje es el de aprender y llegar a apreciar el diseño y los principios del mismo.

3. Principio semiótico: otro aspecto fundamental de la experiencia de aprendizaje consiste en aprender y apreciar las interrelaciones que se dan al interior y por medio de signos múltiples (imágenes, palabras, acciones, símbolos, etc.)

4. Principio de los ámbitos semióticos: aprender implica dominar ámbitos semióticos a un cierto nivel y ser capaz de participar, a un cierto nivel, en el grupo o grupos de afinidad conectados con ellos.

5. Principio del pensamiento de meta nivel sobre los ámbitos semióticos: aprender supone pensar activa y críticamente sobre las relaciones que mantiene el ámbito semiótico que se está aprendiendo con otros ámbitos semióticos.

Bibliografía:

Gee, James P. (2005) “Ámbitos semióticos: ¿Es una pérdida de tiempo jugar con los videojuegos? Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje
y alfabetismo,