Bienvenidos...

Este blog contendrá información con todo aquello relacionado con las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y su impacto tanto en lo social como particularmente en el campo educativo.

La motivación de crearlo surge como parte de un proceso de aprendizaje relacionado con el interés de la Universidad Evangélica de El Salvador -institución a la cual presto mis servicios profesionales en el área de diseño y planeamiento curricular- para contribuir en los diseños de carreras profesionales que en su momento puedan apoyarse en las nuevas tecnologías.

Soy parte de un equipo de trabajo que inicia este reto y el mismo está vinculado con toda una transformación del modelo educativo que impulsa la Universidad.

La Universidad Evangélica es una institución privada próxima a cumplir 27 años de estar formando profesionales y en la actualidad en las áreas de Medicina, Odontología, Administración de Empresas. . . para más información puede visitarse su sitio http://www.uees.edu.sv/.

Por otra parte es innegable el impacto que las telecomunicaciones, la digitalización, la electrónica y la informática están impactando en los valores, costumbres y hábitos de una sociedad y están trascendiendo al área educacional, dándole particular apoyo a los procesos de enseñanza y de aprendizaje; entender ese entramado es de particular importancia para el autor de este blogs.

Toda contribución que pueda hacerse a este blog Agenda Digital será de mucha utilidad para los propósitos mencionados.

Eliseo Ramírez Pérez

viernes, 7 de mayo de 2010

Usando las TIC responsablemente en educación...

Usando las TIC responsablemente en educación...

Existen diversas experiencias del uso de las TICS en diferentes instituciones educativas como también en los sistemas educativos, lo cual es digno de reconocer la importancia que se les asignan, pues se advierte la necesidad de que las nuevas generaciones entren en la sociedad de la información y sociedad del conocimiento.

Más todo cambio en educación, si no va acompañado de la correspondiente reflexión, muy poco se habrá avanzado. Todo cambio por mínimo que sea debe ser planificado, trabajado en equipo, implementado y evaluado, sí se quiere innovar responsablemente en educación. Las generaciones de estudiantes nunca más volverán a transitar por la misma aula para mejorar o reajustar conocimientos, habilidades o actitudes que fueron mal enseñadas. De tal forma que lo que se enseñó bien o mal perdurará en la vida de la persona.

El uso de las TIC entonces nos invita a comprender –a quienes trabajan en educación- que su uso implica una renovación en la filosofía, enfoque, propósitos, metodología, evaluación, rol del docente y estudiante, incluso hasta la forma cómo se administra la educación; no es posible entonces pretender incorporar las TIC con y en los moldes, los paradigmas de ciertos esquemas educacionales que aún persisten.

Asistimos hoy en día, al uso de la computadora para apoyarnos en ciertas tareas de enseñanza, eso está muy bien, pero la pregunta es ¿Cómo he estado enseñando? ¿Han sido claras o confusas mis orientaciones para el trabajo que deben realizar los estudiantes? ¿Es mi lenguaje, mi comunicación claro, sencillo o repetitivo? ¿Mis orientaciones obedecen a un orden lógico y gradual de cómo aprehender el conocimiento? ¿Debo utilizar el mismo lenguaje con el apoyo de la computadora?

Existen entonces una serie de preguntas que invitan a reflexionar, pues el uso de la computadora en educación no debe perder de vista de que quien transmite el mensaje está relacionándose con otra persona y por lo tanto la comunicación deberá ser clara, amena, afectiva, que invite a entra en la tarea y a generar buenas respuestas.

07-05-10

martes, 7 de abril de 2009

LOS VIDEOJUEGOS...



LOS VIDEOJUEGOS: ESTIMULADORES DE UN APRENDIZAJE ACTIVO, DINÁMICO, CRÍTICO Y REFLEXIVO…. NUEVA FORMA DE EXPERIMENTAR EL MUNDO.


James P. Gee (2005) argumenta que los videojuegos son potencialmente lugares particularmente buenos en los que la gente puede aprender a situar significados a través de la experiencia incorporada en un ámbito semiótico complejo y a meditar sobre el proceso.

En su artículo “Ámbitos semióticos: ¿Es una pérdida de tiempo jugar con los videojuegos?, de su libro Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo, nos presenta un análisis respondiéndose a la opinión de que, algunas persona, podrían expresar que el acceso a los videojuegos por parte de los niños es una pérdida de tiempo, aunque el niño este aprendiendo a coordinar entre la mano y la vista, es una pérdida de tiempo porque no está aprendiendo ningún contenido.

En opinión del autor el problema del contenido se basa en actitudes comunes respecto de la escuela, la escolarización, el aprendizaje y el conocimiento.

La idea es la siguiente: el conocimiento importante (que se suele obtener en la escuela) está relacionado con los ámbitos intelectuales o disciplinas académicas, como la física, la historia, el arte, la literatura, etc. Todo aquello que no implique esa clase de aprendizaje “no tiene sentido” y en este caso los videojuegos quedan incluidos en esta categoría, lo mundano, lo trivial, el juego sin sentido.

Hay sin embargo, según el autor, una forma alternativa de pensar en el aprendizaje y el conocimiento, que empieza con la afirmación de que, en realidad, no existe una cosa que sea aprendizaje, en general. Siempre aprendemos algo, y ese algo siempre está conectado, de algún modo, con uno u otro ámbito semiótico.

Necesitamos –sostiene el autor- pensar en “ámbitos semióticos”, en donde lo de semiótico no es más que una forma imaginativa de decir que deseamos hablar sobre toda clase de cosas que pueden tener significado, como imágenes, sonidos, gestos, movimientos, gráficos, diagramas, ecuaciones, objetos y hasta personas.

Cuando aprendemos un nuevo ámbito semiótico de una forma activa y no como un contenido pasivo, entran en juego cuatro cosas:

1. Aprendemos a experimentar (ver, sentir y actuar) sobre el mundo de formas nuevas.

2. Los ámbitos semióticos suelen ser compartidos por grupos de personas que los llevan como prácticas sociales propias, obtenemos el potencial de unirnos a ese grupo social, de sentirnos afiliados con esa clase de personas, aunque no las conozcamos.

3. Obtenemos recursos que nos preparan para el aprendizaje futuro y para la resolución de problemas en el ámbito de que se trate y lo más importante en otros ámbitos relacionados.

4. Aprendemos a pensar sobre los ámbitos semióticos como espacios de diseño que implican y manipulan a la gente de cierta forma y les ayudan a crear, a su vez, ciertas relaciones en la sociedad entre la gente y los grupos de personas.

Estas cuatro cosas participan en el aprendizaje activo: experimentar el mundo de formas nuevas, formar nuevas filiaciones, prepararse para el aprendizaje futuro y aprender a pensar sobre los ámbitos semióticos.

Pero el aprendizaje activo tiene que complementarse con el aprendizaje crítico, porque el alumno necesita aprender a pensar sobre el ámbito en un “meta” nivel, es decir dentro de un sistema complejo de partes interrelacionadas. El alumno necesita aprender a innovar, cómo producir significados que se vean como algo novedoso e impredecible.

De ahí la importancia de construirse mentalmente mundos simulados de experiencia, por dos razones:

1. El comprender significados es una tarea activa en la que se tiene que reflexionar sobre la situación y el ámbito en el que nos encontramos.

2. En cualquier ámbito semiótico el aprendizaje implica aprender a construir significados para ese ámbito concreto.

Y esta es precisamente la razón por la que el verdadero aprendizaje es un proceso activo y siempre una nueva forma de experimentar el mundo.

Pero el aprendizaje crítico implica dar otro paso, el alumno tiene que ser capaz de prestar atención consciente a lo que él llama “gramáticas de diseño” entendiendo por ello los principios y pautas en términos de los cuales se puede reconocer lo que es y lo que no es un contenido típico o aceptable y llevarlo a un meta nivel, en el cual le permita reflexionar, criticarlo, manipularlo y transformarlo.

Es decir el estudiante tiene que aprender a ver y apreciar los ámbitos semióticos como un espacio de diseño, tanto en lo interno, como un sistema de elementos interrelacionados; externamente, como formas de pensar, actuar, interactuar y evaluar, es decir descubrir las identidades de aquellas personas que forman parte del grupo de afinidad.

Entonces, ¿por qué llama aprendizaje y pensamiento crítico al que se produce en los espacios de diseño cuando se aprende y se piensa a un meta nivel sobre los ámbitos semióticos? Porque los sistemas semióticos son creaciones culturales e históricas humanas, diseñados para hacer participar y manipular a la gente en determinadas formas.

A través de su contenido y de sus prácticas sociales, los diseñadores, intentan reclutar gente para pensar, actuar, interactuar y sentir de ciertas formas específicas. En este sentido intentan que la gente aprenda y asuma cierta clase de nuevas identidades.
Acá entonces la importancia de no volver pasivos y receptivos a los niños y jóvenes; sino acompañarlos y llevarlos a un meta nivel, en el cual le permita reflexionar sobre esos contenidos y prácticas sociales.

La vida cotidiana es, en si misma, un ámbito semiótico. Se trata de un ámbito sobre el que todos tenemos mucha experiencia. A eso le llama el ámbito del mundo vital que lo define como aquellas ocasiones en las que funcionamos (creamos sentido de unos para otros y para nosotros mismos) como gente corriente, no como miembros de ámbitos semióticos más especializados o técnicos.

Hay puntos importantes a tener en cuenta sobre los ámbitos del mundo vital:

1. Estamos acostumbrados a afirmar que conocemos sobre las cosas basándonos en cualquier conocimiento especializado que tengamos.

Una de las tareas de la escuela debería ser la de ayudar a los alumnos a pensar en contrastar afirmaciones contrapuestas, hechas sobre distintos temas por diferentes especialistas y a compararlas con las afirmaciones que se hacen en el mundo vital.

2. En el mundo moderno tenemos que aceptar que los niños, son especialistas allí donde nosotros no lo somos. Muchos niños son adeptos al ámbito semiótico de los ordenadores, en ocasiones porque juegan con videojuegos, y ese interés les ha conducido a aprender más sobre ordenadores, cuando los adultos se sienten intimidados por ellos.

En síntesis los buenos videojuegos tienen el potencial para conducir al aprendizaje activo y crítico. Para ello se requiere:

1. Aprender a analizar el diseño interno del videojuego.

2. Las personas que están alrededor del estudiante deben estimular la meta conversación, la meta reflexión para ayudar a generar pensamiento crítico y reflexivo.

3. Lo que a menudo estimula y empuja al aprendizaje activo es con frecuencia el aprendizaje crítico, es decir, centrarnos en el ámbito semiótico que estamos aprendiendo como un espacio de diseño y hacerlo de una manera reflexiva.


Finalmente el autor presenta cinco principios de aprendizaje incorporados en los buenos videojuegos:

1. Principio del aprendizaje activo y crítico: todos los ambientes de aprendizaje se conjugan para estimular el aprendizaje activo y crítico, no pasivo.

2. Principio de diseño: uno de los aspectos fundamentales de la experiencia de aprendizaje es el de aprender y llegar a apreciar el diseño y los principios del mismo.

3. Principio semiótico: otro aspecto fundamental de la experiencia de aprendizaje consiste en aprender y apreciar las interrelaciones que se dan al interior y por medio de signos múltiples (imágenes, palabras, acciones, símbolos, etc.)

4. Principio de los ámbitos semióticos: aprender implica dominar ámbitos semióticos a un cierto nivel y ser capaz de participar, a un cierto nivel, en el grupo o grupos de afinidad conectados con ellos.

5. Principio del pensamiento de meta nivel sobre los ámbitos semióticos: aprender supone pensar activa y críticamente sobre las relaciones que mantiene el ámbito semiótico que se está aprendiendo con otros ámbitos semióticos.

Bibliografía:

Gee, James P. (2005) “Ámbitos semióticos: ¿Es una pérdida de tiempo jugar con los videojuegos? Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje
y alfabetismo,

martes, 24 de febrero de 2009

LOS MATERIALES EDUCATIVOS Y SU CONTRIBUCION EN LAS PROPUESTAS DE ENSEÑANZA

LOS MATERIALES EDUCATIVOS Y SU CONTRIBUCION EN LAS PROPUESTAS DE ENSEÑANZA.


Introducción

El contenido de este artículo es parte de una actividad obligatoria del Módulo Análisis de Materiales Digitales y está destinado a toda institución educativa que incorpore en su Proyecto Pedagógico la inclusión de las Tecnologías de la Información y Comunicación como herramientas que propician la innovación educativa en las propuestas de enseñanza.

Particularmente en el artículo se hace una referencia a uno de los materiales de la Colección. Edu.car “INTERNET COMO ESPACIO EDUCATIVO. GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN”. producido por el Ministerio de Educación y el Consejo Federal de Cultura y Educación de Argentina y que ha puesto a disposición de los educadores de la Educación General Básica con el propòsito de mejorar e integrar el sistema educativo. Esta Colección puede ser consultada en la siguiente dirección http://colección.educ.ar


¿Qué es un material educativo?

Dificilmente el conocimiento puede ser tan objetivado en el salón de clase o en un laboratorio, de ahí la necesidad del docente de auxiliarse de material educativo para apoyar o aproximar al estudiante al conocimiento, por ejemplo el conocimiento de la superficie lunar solo puede ser logrado mediante fotografías, videos o representaciones tridimensionales, en alguno de los casos.

Hoy en día la variedad de materiales educativos se ha acrecentado conforme el avance tecnológico; sin embargo el aprendizaje con material multimedia tiene sus propias características que le hacen distinto del aprendizaje con un texto escrito o un programa de video. Se necesitan en principio distintas destrezas y conocimientos previos para emplearlos con efectividad..

La elaboración de aplicaciones multimedia educativas, requiere de un equipo de trabajo entre el programador, el diseñador de pantallas, un experto en contenidos y un experto en aprendizaje. La aplicación multimedia puede que presente la información adecuada e interesante, pero si no es de comprensión del usuario, no ha servido de mucho. Corresponde entonces al especialista en aprendizaje determinar qué tipo y cantidad de información y qué forma de presentación favorecen la comprensión y el aprendizaje en los materiales multimedia.

Así entonces, podemos asumir que por material educativo se entiende todo aquel material impreso, audiovisual e informático, etc. que presentados en diversos “soportes o modos semióticos” son utilizados en las prácticas de enseñanza con el propósito de ampliar la información o el conocimiento en si o en que medida ayudan a estimular la producción de un nuevo conocimiento.

Por soporte entendemos la sustancia material que vehiculiza el tema y las formas de diseño. Indudablemente que todo material para ser utilizado con fines didácticos debe ser analizado con ayuda de categorías analíticas tales como: discurso, diseño, producción y circulación; pero además con categorías que analizan la dimensión técnica, la dimensión del diseño, la dimensión didáctica y la dimensión ideológica implicita en los materiales y que al ser aplicadas estas categorías nos llevan a la comprobación de la validez de tales materiales para fines educativos.

¿Por qué es importante utilizar materiales en las propuestas educativas?

Los materiales educativos son un factor fundamental en la comunicación que se establece entre el docente y los estudiantes cuando el docente pretende concretizar, objetivar o explicar un determinado conocimiento. En este caso la comunicación es mediada o multimedia por el tipo de material que utiliza.

El uso de materiales debe estar en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales en la medida que eviten la repetición y memorización para presentar entornos heurísticos centrados en los estudiantes y que tengan en cuenta la teoría constructivista y los principios del aprendizaje significativo y que le permita al estudiante reorganizar los esquema de conocimiento, ya sea revisando, ampliando y enriqueciendo sus estructuras mentales.

Las razones que justifican la inclusión de diversos materiales en la enseñanza son: la motivación, puesto que trabajar con materiales distintos puede favorecer el interés de los estudiantes en la temática abordada por el maestro.

Otra razón es que el trabajar con materiales diversos implica incluir múltiples voces en el espacio de aula; en este caso el uso de varios recursos representa un signo de apertura y democratización. Integrar materiales producidos por distintos autores permite dar cuenta de diversas miradas sobre un mismo tema. En este caso el conocimiento es presentado al estudiante como una construcción social provisoria y no como una verdad inmanente cuando ésta solo es tratada por el docente.

Una tercera razón es la de pensar que los materiales disponibles en el medio constituyen “herramientas culturales”. Esto está estrechamente vinculado a la perspectiva sociocultural que entiende que las formas complejas del pensamiento encuentran su origen en el contexto socio-histórico de los sujetos.

Se reafirma entonces que incluir distintos materiales en la enseñanza posibilitaría la apropiación de los instrumentos culturales presentes en la sociedad y este proceso estaría vinculado con el desarrollo intelectual de los estudiantes.

También es importante para el docente tener en cuenta las formas de cómo estos materiales educativos pueden incluirse en las propuestas de enseñanza:

-Como fuente de información para tratar ciertos contenidos curriculares
-Como objeto de estudio en sí
-Como portadores de cierta gramática o principio.

El primer caso privilegia la dimensión del contenido. Se trata de materiales producidos por expertos ajenos a lo educativo pero que son utilizados por su claridad, profundidad o por representar una nueva perspectiva en el tratamiento del tema.

En el segundo caso el centro de atención está en los medios de comunicación como objeto de estudio. La educación en medios busca formar ciudadanos críticos capaces de desnaturalizar los mensajes que los medios ofrecen, focalizando la atención en la producción, el lenguaje, la representación y la audiencia. Punto importante de este análisis está en el estudio de los lenguajes que los medios utilizan para crear significados: la puesta en escena, el tipo de plano, la angulación, la iluminación, el montaje, la musicalización y el lenguaje verbal y corporal del presentador.

Finalmente conviene tener presente la gramática o los principios presentes en el diseño de los materiales educativos. Esta perspectiva parte del presupuesto que la transferencia de saberes de una situación a otra no es un proceso lineal. Básicamente el aprendizaje no es solo cuestión de lo que sucede dentro de la cabeza del que aprende en términos de generalizaciones y abstracciones, sino que se encuentra atravesado por relaciones materiales, sociales y culturales.

La cognición no se produce entonces solo en la mente del sujeto, sino que se haya distribuida en el entorno del cual el sujeto se apropia. En este enfoque lo cognitivo es vinculado a un cuerpo y el aprendizaje, al conjunto de experiencias acumuladas en el mundo.


Representaciones sobre los distintos soportes (texto verbal escrito, oral, audiovisual, imagen fija, etc.) que presenta el material:

“Internet como Espacio Educativo. Gestión de la Información”.

Este material forma parte de la Colección Educar que el Ministerio de Educación de Argentina pone a disposición de los docentes para dos propósitos fundamentales: contribuir a estrechar la brecha digital y apoyar la alfabetización digital.

Particularmente el material está dirigido a apoyar los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios (NAP) que tanto el Ministerio de Educación como el Consejo Federal de Cultura y Educación han diseñado para promover la integración del Sistema Educativo Argentino.

Los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios son un conjunto de saberes que deben formar parte de la educación de todos los niños y niñas de argentina. Ello pretende contribuir a generar igualdad de posibilidades de acceso a los conocimientos que contribuirán a la integración social plena y al sostén de valores que favorecen el bien común, la convivencia social, el trabajo compartido y el respeto por las diferencias.

Los materiales de “Internet como Espacio Educativo. Gestión de la Información presentan los siguientes “soportes o modos semióticos” (la sustancia material que vehiculiza el tema y las formas de diseño, es decir el texto verbal, texto escrito, texto oral, audiovisual, imagen fija, pinturas, texturas, etc.) analizados bajo las siguientes categorías:
Dimensión técnica
Dimensión estética
Dimensión interactiva
Dimensión didáctica
Dimensiuón ideológica

Dimensión técnica:

Los materiales están estructurados en tres bloques: Marco Teórico, Actividades con Internet, y Núcleos de Aprendizaje Prioritarios (NAP).

El marco teórico esta estructurado en cuatro módulos: Sobre Internet; Sobre Internet en Educación, Sobre Internet en Procesos de Enseñanza-aprendizaje, y Saber Hacer con Internet.

El segundo bloque esta organizado en: Actividades con Internet que presenta actividades para el 1er., 2º. y 3er. ciclo de la Educación General Básica (EGB).

El tercer bloque contiene la descripción de los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios, más una amplia explicación de las razones de la implantación de las NAP y el detalle de los mismos.

Al final de estos tres bloques se presenta una serie de Recursos estructurados asi: Programas, descargas y materiales; Directorios, sonidos, imágenes y fuentes; Bancos de Imágenes, imágenes de edu.car y gif animados.

Los materiales son agradables, faciles de usar y autoexplicativos; tienen un diseño claro y atractivo, sin exceso de texto y muy contextualizado a la realidad educativa argentina.


Los materiales en su conjunto son de fácil consulta, resultan claras las instrucciones de cómo utilizarlo, posee una buena cantidad de vínculos a los que se pueden acceder fácil y rápidamente.

Su potencial educativo está dado tanto por los contenidos como por las actividades, una magnifica relación y estructuración lograda que ayuda al docente de la EGB para enriquecer su labor.


Dimensión estética:

Los materiales son muy motivadores, tiene una buena presentación que agrada la vista del usuario. Su combinación de letras, tamaño, gráficos, ilustraciones y colores utilizados, así como su distribución a lo largo del material han sido muy bien logrado y propician desde luego la relación interactiva entre el lector y el medio lo cual favorece el aprendizaje por parte del estudiante.

La cantidad y calidad de información le da al contenido del material: claridad, secuencia adecuada, ausencia de distractores.


Dimensión interactiva:

Los materiales en mención favorecen la relación de interacción con los usuarios tanto docentes como estudiantes por tres aspectos básicos:

-facilidad de navegación;
-cantidad y calidad de las opciones del usuario;
-capacidad del programa para dar una respuesta adaptada a cada usuario.

En el primer caso se valora la facilidad de navegación con que el usuario puede pasar de cualquiera de las pantallas a otra y lo ubica en cada momento en que parte del programa está y cómo acceder a otras secciones, actividades o apartados de aplicación.

En el segundo caso el material le proporciona al usuario otras opciones que determinan el tipo de intervención. Existe una cantidad limitada a los saltos de pantalla, a la elección de la información que proporciona el sistema

En el tercer caso, es un aspecto no logrado en su totalidad por los materiales a partir de que los mismos son de naturaleza informativa y de aplicación en situaciones concretas en las aulas.


Dimensión didáctica

Los materiales tienen un tratamiento pedagógico tanto para el uso de los docentes como para el uso de los estudiantes. Sobre todo en el módulo de Actividades con Internet contiene una serie de facilitadores de aprendizajes entre ellos vínculos, guías de navegación, ejercicios de aplicación, etc. La colección tiene un grado acertado de flexibilidad para que el docente pueda adaptar lo sugerido a los diferentes niveles de la educación básica y al ritmo de aprendizaje de los estudiantes.

Las actividades que se proponen en el bloque de actividades están en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales ( constructivismo, trabajo colaborativo, principios del aprendizaje significativo) presentan entornos heurísticos centrados en los estudiantes que los invitan a investigar y buscar nuevas relaciones. En este sentido el estudiante se siente constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno.

La organización de los cuatro módulos teóricos están didácticamente tratados así:

Los Apuntes explican cuestiones básicas de didáctica y tecnología.
Las Lecturas son aportes de destacados especialistas que tienen como objetivo generar reflexión y profundización de contenidos.
Las Sugerencias de Trabajo son líneas de lectura posibles y consignas para complementar el proceso de capacitación de los docentes.

En el bloque de Actividades encontramos una serie de vinculos a Webquest y a Proyectos de Trabajo relacionados con el respectiivo ciclo de estudio y como apoyo a determinada asignatura: Matemática, Ciencias Naturales, Ciencis Sociales y Lengua. Estos actuan como facilitadores del aprendizaje.

Dimensión Ideológica

Los materiales analizados en su dimensión ideológica revelan las concepciones e intenciones para fines de mejorar la educación básica en la argentina; por ello en la presentación de las NAP subyacen los valores de igualdad de acceso a los conocimientos básicos, integración del sistema educativo, reversión de la injusticia, la convivencia social, el trabajo compartido y el respeto por las diferencias.

Parten por ejemplo de valorar lo heterogeneo y fragmentario del sistema educativo y la colección en su conjunto aspira a integrar el sistema, contribuyendo con la elaboración de materiales de apoyo para la enseñanza.

Considero que el punto central ideológico está definido en el objetivo “generar igualdad de posibilidades de acceso a los conocimientos que contribuyan a la integración social plena de los niños y niñas y al sosten de valores que favorecen el ben común, la convivencia social, el trabajo compartido y el respeto por las diferencias.

¿Cómo se vinculan estas representaciones con las modalidades de pensamiento?

En el diseño de los materiales educativos se integran soportes icónicos lo cual supone utilizar formas textuales que influyen en los modos de pensar y de conocer de los estudiantes. Tales formas textuales presentes son por ejemplo la multimodalidad, la hipertextualidad y la interactividad. Se describe a continuación cómo estas formas textuales se vinculan o tienen su impacto en las modalidades de pensamiento al momento de provocar aprendizajes.

La primera está referida a los diversos modos semióticos que pueden integrar un documento multimedia. Los modos semióticos son canales a través de los cuales se transmiten los mensajes entre ellos los organizadores gráficos: diagramas, esquemas, planos, líneas de tiempo. La función de estos organizadores para fines de aprendizaje se basan en los fundamentos de la percepción visual del lector ya sea para organizar los datos del entorno, la acumulación y retención de informaciones y la capacidad de combinar ideas.

En este sentido, los aportes de la Psicología Cognitiva, (Mayer 2003) ayuda a que los diseñadores logren una combinación eficaz de los distintos modos semióticos que es posible utilizar en los materiales educativos multimediales. Un principio de la Psicología Cognitiva, según Mayer es que las personas aprenden mejor con palabras e imágenes que con palabras solamente. Sostiene además que deben eliminarse aquellos elementos semióticos que no guardan relación con el contenido que se busca enseñar.

La segunda forma textual es la hipertextualidad que asocia nociones de: hipertextos, intertextualidad e hipermedia, entendiendo por hipertextos aquellos documentos que estan ordenados sin un punto de entrada y ni de salida predeterminados; en tanto la intertextualidad hace referencia a que el texto no es un sistema cerrado y que no puede existir como un todo hermético y autosuficiente, en este sentido la intertextualidad se entiende como el conjunto de relaciones que guarda un texto respecto de otro u otros textos, y la hipermedia refiere a todos aquellos documentos que integran textos esritos, imágenes y sonidos.

Combinadas estas formas textuales en los procesos de aprendizaje permite a los estudiantes: con los hipertextos, acceder a datos visuales en el orden que el lector elige, delimitando las secciones que le interesan, en este sentido el que aprende puede escoger entre distintos itinerarios de lectura; sin embargo se le presenta una demanda cognitiva mayor, cual es la de poder contextualizar la información mientras lee.

Con la intertextualidad, la modalidad de pensamiento es que el lector va construyendo y relacionando los conocimientos a partir de sus experienias anteriores con otros textos, lo que representa la pluralidad de pensamientos que “dialogan” en el interior del texto.

Con las aplicaciones hipermediales se esperaría que provoquen la enseñanza de un tipo de pensamiento de orden superior, como por ejemplo que los estudiantes construyan redes de conocimiento interrelacionados.

La tercera forma textual, la interactividad es aquella cualidad de los programas que permiten una interacción, por ejemplo, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario, considerando factores tales como: el tipo de respuesta solicitada al estudiante, la capacidad de respuesta del sistema y el grado de apertura del documento.

La función principal de la interactividad es la transmisión de la información a documentos donde el medio ya no puede ajustar su respuesta a las intervenciones del usuario. El grado de interactividad máxima se alcanza cuando el usuario utiliza el medio para convertirse el mismo en productor del mensaje. Un buen modelo de interactividad es aquel que busque ayudar a que las personas se expresen con libertad y responsabilidad.


Bibliografía

-Colección educ.ar
-Entel, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Año II, No. 2, 2005.
-FLACSO. Módulo Analisis de Materiales Digitales.
-Gee, James P. Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe. 2005 Cap. 2
-Gutiérrez Martín, Alfonso. Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas.

martes, 11 de noviembre de 2008

FORMAS TECNOLOGICAS DE VIDA Y REDES SOCIALES

Citando a dos especialistas, éste artículo describe las formas tecnológicas de vida y lo relacionado con la conformación de las redes sociales.

Scott Lash en su Crítica de la Información vislumbra los enormes flujos de información y comunicación con los que convivimos para pensar y hacer de la tecnología una práctica cotidiana. Por otro lado Duncan Watts en su obra Seis grados de separación. La Ciencia de las Redes en la era del acceso destaca la potencialidad de las redes y nos explica porqué estamos tan estrechamente conectados. Veamos sus aportes.

Lash sostiene: nos topamos con mucho palabrerío y preocupaciones sobre la “vida”. La vida es diferente de las formas de vida, esto último es un modo de vida, una manera de hacer las cosas y conocer las cosas en si es conocerlas no epistemológicamente ni en apariencia sino en sus estructuras ontológicas mas profundas. En las formas de vida, el conocimiento tiene lugar en el mundo de la vida, a través del sujeto entendido como vida el cuerpo, el interés de clase, el inconsciente, la voluntad del poder.

¿Qué pasa cuando las formas de vida se convierten en tecnologías? En las formas tecnológicas de vida comprendemos el mundo por medio de sistemas tecnológicos. El ser humano como creador de sentido, actúa menos como cyborgs y más como interfaces de humanos y máquinas. El hombre como sistemas orgánico trabaja como un modelo fisiológico, en tanto los sistemas tecnológicos, según un modelo cibernético. Los sistemas cibernéticos actúan mediante las funciones de la inteligencia, comando, control y comunicación. No nos fusionamos con ellos pero actuamos como interfaz con los sistemas tecnológicos, en esta condición expresamos: no puedo funcionar sin mi teléfono móvil, no puedo vivir sin mi laptop, videocámara, fax, automóvil, etc., es decir opero como interfaz en la relación hombre-máquina y esto me hace navegar por la cultura tecnológica.

En las formas tecnológicas de vida, los sistemas que antes fueron más o menos cerrados se convierten en constelaciones más o menos abiertas, entonces mi cuerpo solo puede hacer interfaz con los sistemas tecnológicos si está más o menos abierto.

Con la tecnología las formas te vida se aplanan, se vuelven no lineales, se elevan en el aire. En el aplanamiento y de acuerdo con Harold Garfinkel lo de adentro, la interioridad del sujeto lo lleva al “afuera” de la cotidianidad. Despoja de profundidad a las estructuras ontológicas y las aplana en un empirismo radical de las formas tecnológicas de vida.

Estos“privilegios” entran en crisis, el inconsciente sale a lo superficie de lo cotidiano, por ejemplo, lo trascendental del arte se convierte en un modo más de comunicación, desaparece el yo trascendental. La subjetividad expresiva del artista sufre una erosión, porque la creación de sentido o del conocimiento es para otros. En la cultura tecnológica, la reflexividad no es un proceso de reflexión independiente, hay una fusión de las palabras y las cosas y por tanto en la cultura tecnológica, la reflexividad se convierte en práctica, se convierte en comunicación.

Las formas tecnológicas de vida, son no lineales y ello implica a) Comprensión, las unidades lineales como por ejemplo la narración y el discurso se comprimen en forma de significado abreviadas, no extendidas y no lineales, como las unidades de información y comunicación. La información se convierte en tal cuando se le atribuye un significado, se plasma en la interfaz del creador de sentido y su medio ambiente. Si no hay significado no hay información; b) Aceleración, la ruptura con la linealidad implica una aceleración, las formas tecnológicas de vida, son demasiado rápidas para la reflexión y demasiado veloces para la linealidad, así por ejemplo el artículo periodístico solo tiene valor durante un día, un comentario periodístico sobre el último partido de fútbol debe escribirse y transmitirse dentro de los noventas minutos a su finalización, ese plazo no deja tiempo para su reflexión y apenas hay espacio para ellas, en las formas tecnológicas de vida, nuestra mirada se posa con firmeza en el futuro; c) Las formas tecnológicas de vida, están realmente expandidas, se hacen pedazos pero luego se reconstruyen como enlaces de redes no lineales y discontinuas. Los enlaces de las redes son tan tenues que prácticamente no ocupan extensión alguna, en palabras de Bruno Latour, son más topológicas que topográficos. Las redes están conectadas por ligazones sociotécnicas, son inorgánicas y al mismo tiempo orgánicas, las unen las comunicaciones, por ejemplo, las llamadas telefónicas, la transmisión del partido en vivo, la cadena de e-mails. las comunicaciones se realizan cada vez mas por medio de puertos no lineales y discontinuos: aeropuertos, tele puertos de telefonía móvil, puertos de modem, portales de Internet. Moverse de puerto en puerto no es moverse en línea recta, sino saltar de un lado a otro, moverse discontinuamente. En este sentido las redes son no lineales y discontinuas.

Las formas tecnológicas de vida, no tienen un lugar en particular, están desarraigadas, están en el aire, con una ausencia de identidad. La Internet es un espacio genérico, no es un espacio en particular.

Duncan Watts, arquitecto de la teoría de las redes, nos da respuestas a: ¿Por qué y cómo estamos tan conectados? ¿Por qué nuestras mentes logran volverse una red? ¿Cómo emergen esas conexiones…?

La ciencia de las redes es la ciencia del mundo real, de los humanos, la amistad, los rumores, las enfermedades, las tendencias, modas culturales y de las crisis financieras. Todo un período conectado con más intensidad y en la forma más inesperada, lo que él denomina la era de la conectividad como objeto de estudio de la Ciencia de la Redes. Lo que propone es un modo distinto de pensar el mundo y nos ayuda a ver los antiguos problemas bajo una nueva luz.

Loa analistas de redes sociales han desarrollado dos grandes corrientes: las relaciones entre la estructura de una red, el conjunto de vínculos que enlazan a los miembros de una población, una empresa, escuela, partido político, en este caso la red se constituye por las preferencias, la identidad, lo patrones de relaciones, y la segunda, la estructura social correspondiente, según la cual los individuos se diferencian por su rol socialmente diferente, estamos ante una relación mecanicista, acá la red es un conducto para la propagación de la información o el ejercicio de la influencia y el lugar que ocupa un individuo determina la información a la que tiene acceso.

Ambas corrientes han permitido cuantificar las posiciones de los individuos en la red, de lo cual nace el concepto de vínculo débil que propuso Mark Granovetter, él concluyó que la coordinación social efectiva, no surge de vínculos fuertes muy entrelazados e interconexos, sino que, deriva de la presencia de vínculos débiles ocasionales entre individuos que no se conocen uno a otro o que no tienen mucho en común, él llamo la fuerza de los vínculos débiles.

Al ejemplificar las necesidades de un individuo de conseguir empleo, sostiene que conseguir un empleo no depende de un amigo que facilite ese acceso, sino de los amigos casuales que puedan facilitar esa información. Granovetter sostuvo que solo examinando la estructura a nivel de grupo sería posible diferenciar los vínculos fuertes de los débiles.

La estructura de la red, manifiesta aquella información acerca de la estructura social que es relevante para el comportamiento de los individuos y su capacidad de influir en el comportamiento del sistema. Basta con recoger los datos y medir. ¿Pero qué se debe medir? Al estudiar la dinámica y el concepto de centralidad en los comportamientos sociales planteó que los que mueve los acontecimientos en una multitud de sistema, sean de tipo económico, político, epidemiológico, no es la existencia de un centro preexistente, sino las interacciones entre iguales. ¿Pero de que modo surge la actividad global coherente sin la presencia de una autoridad o de un control centralizado? Él sostiene que es por medio de la dinámica bajo dos significados: la dinámica de la red y dinámicas en la red. En el primer caso se identifica la estructura, la formación y la rotura de la red, por ejemplo , conocemos amigos, perdemos contactos con los anteriores, así las redes personales cambian. En tanto bajo el significado de dinámicas en la red dice: podemos imaginar la red como un sustrato fijo que une a una población similar de individuos, sólo que en este caso los individuos buscan información, difunden un rumor o toman decisiones, el resultado es influido por aquello que hacen sus vecinos, por la estructura de la red. En el mundo real se dan siempre los dos tipos de dinámica.

Duncan plantea cuatro elementos característicos de las redes sociales:

-Las redes sociales constan de muchos grupos que se solapan, imbrican o coinciden en parte, en su interior están conectados y se solapan en virtud de individuos que tienen múltiples relaciones de afiliación.

-Las redes sociales no son objetos estáticos, sino que en ellas se forjan continuamente nuevas relaciones y las antiguas se abandonan.

-En las redes no todas las relaciones en potencia son igualmente probables. A quién conoceré mañana depende al menos en cierta medida a quién conozco hoy.

-En las redes a veces hacemos cosas que provienen por entero de nuestras preferencias y características intrínsicas, actos que nos llevan a conocer a nuevas personas. Hacemos lo que hacemos en parte por la posición que ocupamos en la estructura social que nos rodea y, en parte, por nuestras preferencias y características innatas. En Sociología, estas dos fuerzas se conocen como estructura y acción y, la evolución de una red social está impulsada por un equilibrio entre estas dos fuerzas.

Bibliografía:
-Lash, Scot. 2005. Crítica de la información. Buenos Aires, Amorrortu.

-Watts, Duncan. 2006. Seis grados de separación. La ciencia de las redes en la era del acceso. Barcelona, Paidós.

EN TORNO A LAS TECNOLOGIAS APLICADAS

Este articulo describe la evolución de la Web como un espacio de producción de contenidos por parte de los usuarios; la creación de redes sociales, características de tecnologías que permiten manejar y procesar la información y la forma de cómo utilizar los entornos digitales para fines del proceso de enseñanza y de aprendizaje; además de conceptos y tensiones que se debaten en el espacio virtual, las posiciones ideológicas y políticas que subyacen en la elección de las herramientas, como lecciones que hay que aprender en la perspectiva de ser usuarios críticos de los entornos tecnológicos.

Web 2.0

Examinando la evolución histórica de la humanidad y el desarrollo tecnológico, como creaciones culturales que han ampliado las capacidades humanas, podemos conocer parte de herramientas de la Web 2.0 (Weblogs, marcadores sociales, Delicius. Flickers, You tube, Gmail, etc.) y su potencial educativo.

El uso de herramientas es sin duda un progreso cualitativo en el devenir histórico del ser humano, la tecnología –como creaciones culturales-es parte imprescindible de la ampliación de las capacidades humanas, en palabras de Castell, la tecnología es: “el uso de un conocimiento científico para especificar modos de hacer cosas de un modo reproducible”. Hoy en día es posible, por ejemplo, la instalación de una estación espacial gracias al ingenio humano, a una acumulación de conocimientos y al uso y perfeccionamiento de las herramientas tecnológicas.

Las tecnologías no son buenas ni malas pero siempre habrá que observar los contextos en donde intervienen los intereses sociales, los factores económicos, políticos o culturales que las determinan para favorecer o desfavorecer el desarrollo humano, para acelerar o desencadenar transformaciones. En el caso de la Internet, Castell nos invita a no ver solo la agrupación de hardware y software sino como un nuevo espacio de social de interacción que favorece el intercambio entre personas e información.

Internet ofrece nuevos espacios de diálogos propiciando la formación de redes en donde las capacidades de una persona cobran otra dimensión. De ahí el conocimiento y uso de herramientas como Delicious como un marcador de páginas.

Delicious es un programa on line, que puede ser usado en cualquier ordenador, dispone de dos sencillos botones: “post to delicious” y “my delicious”, clasifica los enlaces por “tags” o etiquetas y esta muy ligado al concepto de folksonomia. Permite almacenar muchos elementos y, encontrar lo que buscamos de forma sencilla y rápida.

Redes Sociales

Importante es conocer el funcionamiento de redes sociales, cómo Internet se va articulando al interés comercial pero, con la interconexión de las computadoras se va gestando una mayor participación y producción de la información y van surgiendo diversos escenarios y en consecuencia las herramientas tecnológicas se van transformando.

Desde los primeros tiempos, el funcionamiento de redes, la cooperación y la comunicación fueron ejes centrales para el desarrollo humano y la construcción de las sociedades. El servicio de correo postal, es un ejemplo de una estructura de red. Y desde 1960 la interconexión de las computadoras ha facilitado la aparición de redes informáticas hasta llegar a la Internet.

Romani y Kuklinski ilustran cómo los nuevos recursos han facilitado redes tales como: las ideas de la Intercreatividad (Berners–Lee, 1996); Inteligencia Colectiva (Lévy, 2004); Multitudes Inteligentes (Rheingold, 2002); Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki. 2004) y Arquitectura de la Participación (O’Reilly, 2005).

Intercreatividad, Intercambios creativos digitales

Interactividad más creatividad. Propicia los mecanismos necesarios para que la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada. Es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos.

Inteligencia Colectiva. Un ciberespacio que conecta inteligencias

Puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas. Parte del principio de que cada persona sabe algo, nadie tiene el conocimiento absoluto. La inclusión y participación es fundamental para generar conocimiento.

Multitudes Inteligentes. Conocimientos colectivos apoyados en la red

Rheingold explica que la comunidad virtual es algo parecido a un ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos, donde cada uno es un experimento social que nadie planificó y que sin embargo se produce. Otro ejemplo que funciona bajo la idea de inteligencia emergente, es el de las células,ellas aprenden de sus pares… cada célula mira a sus vecinas para saber cómo comportarse.

Sabiduría de las Multitudes. Cien cerebros piensan mejor que uno

La suma de decisiones colectivas resulta más acertada que las individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo. Diversidad e independencia son factores claves para que un grupo sea inteligente, para ello es necesario: diversidad de opiniones entre los individuos de un grupo; independencia de criterio; cierto grado de descentralización que permita subgrupos; un mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva.

Arquitectura de la Participación

Se basa en el principio de que las nuevas tecnologías potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios, aceleran las interacciones sociales entre personas que se encentran separadas por las dimensiones del tiempo y el espacio, ayuda a la democratización del conocimiento


Herramientas de la Web 2.0

En la práctica lo que caracteriza a la Web 2.0 es la variedad de herramientas que facilitan diferentes aplicaciones, ejemplo:

Los Blogs, herramienta de publicación personal que incorpora mayores funcionalidades que la convierten en una herramienta más social que individual. Un ejemplo de cómo una herramienta una vez lanzada al espacio de la red se aleja de lo que en un principio fue su idea original, transformándose, por los usuarios individuales o de empresas. En esencia tiene una particularidad: su dinamismo y actualización constante de su contenido ello lo hace valioso, relevante, interesante y variado.

El Wiki que permite la creación de documentos y publicaciones de contenido de manera colectiva.

Con la producción masiva de la información surge un problema, la gestión de la información. Para ello surge los RSS o sindicación de los contenidos. Con esta herramienta uno puede suscribirse a todos los sitios que ofrezcan este servicio, al producirse una actualización el usuario recibe los nuevos contenidos a través de los lectores de RSS que permiten juntar en una sola página todos los sitios a los se está suscritos.

Uso y abuso de la Web 2.0

Consideraciones en torno a las tensiones y visiones críticas alrededor del abuso de la Web 2.0 y algunos peligros que vienen incluídos en estas tecnologías.

La separación de hardware y software dio lugar a la idea del software como un bien comercializable y ser registrado como propiedad intelectual; se desarrolla la idea del software propietario, en este caso el usuario adquiere el derecho a utilizarlo, pero no su código originario, ni modificarlo y compartirlo.

La polémica entre software propietario y software libre dio lugar a controversias éticas, filosóficas y las posibilidades de sustentación económicas. Los impulsores del software libre sostienen que los estados no pueden permitirse utilizar software propietario lo cual repercute en las decisiones al momento de impulsar programas que favorece el acceso masivo a los medios tecnológicos.

Un aspecto entre los abusos gira entorno a lo que se denomina Crowdsourcing que se propone como una especie de trabajo rentado, algunas empresas lo utilizan para que la gente desprevenida resuelva el trabajo de estas, el beneficio es utilizado por las empresas y no se revierte a la comunidad que lo produjo.

Lo que el Crowdsourcing hace es proponer problemas y recompensas a quien o quienes solucionen problemas; intenta sustituir los contratos selectivos y la formación específica de fuerzas de trabajo mediante la participación masiva de voluntarios y la aplicación de principios de autoorganización. Por medio de esta herramienta la gente termina siendo utilizada por las herramientas en lugar de que las personas la usen.

Otro problema es el de la horizontalidad y la verticalidad en las producciones. El caso más connotado la Wikipedia. Esta experiencia extiende a toda la población posible la idea de construir conocimientos de manera colaborativa. Francis Pisan (2005) planteó una de las características centrales de la Wikipedia, el anti-elitismo y la falta de respeto hacia la ciencia que pone en tela de duda la veracidad de ciertos contenidos.

El marketing viral o publicidad intenta explotar redes sociales para producir incrementos exponenciales en conocimiento de marca.

Entre los tipos de campaña viral se citan:

-Pásalo: especie de cadena de correo.
-Viral incentivado: ofrece recompensa por reenviar el mensaje o por dar la direcciónes de correo.
-Marketing encubierto: presenta una página, actividad o noticia atractiva e inusual, sin referencias claras.
-Marketing del rumor: anuncios, noticias o mensajes que rozan los límites del buen gusto.
-Base de datos gestionada por el usuario: los usuarios crean y gestionan sus propias listas de contacto usando una base de datos ofrecida por un servicio online.

El uso de la privacidad y los datos personales es otra de las tensiones en la web. Al poner un contenido, una foto, un dato en una red el usuario pierde todo dominio y control sobre ello.

Si bien las tecnologías han permeado el escenario social, es necesario no perder la perspectiva sobre la pertinencia, la adecuación y las consecuencias al momento de tomar decisiones sobre la utilización de productos como el software a utilizar, el formato de los datos, las características del hardware, etc., porque Internet no es solo un medio de comunicación, también es un espacio de interacciones, de confrontaciones y tensiones; pero muy a pesar de eso el ambiente virtual se convierte en un medio que permite la cooperación, el intercambio, la construcción de nuevas formas de acceder a la información y de organización social. Como sostiene Rheingold (2002)…Internet puede ser concebido como un “bien público”…como un recurso del que todos pueden beneficiarse, lo hayan creado o no…

Bibliografía:

-Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d¨Interaccions Digitals. Universitat de Vic. FLACSO México. Barcelona / México DF.

-Francispisani.net. Cómo funciona Wikipedia, la mayor enciclopedia del mundo.

-Marketing Viral. De Wikipedia, la enciclopedia libre.


jueves, 6 de noviembre de 2008

ENSEÑANDO CON NUEVAS TECNOLOGIAS EN SITUACIONES DE PRESENCIALIDAD



Siempre el docente ha utilizado tecnología en su desempeño en el aula, lo único que estas han evolucionado con el tiempo. Hoy en día cuando se auxilia del cañón y de una computadora para compartir con sus estudiantes una presentación en power point, está utilizando la tecnología con fines educativos; lógicamente la secuencia de imágenes que presenta ha requerido de un proceso de planificación y no solo de planificación, sino de una teoría pedagógica implícita o claramente identificable que le orienta a obtener determinados resultados.

Gross, Salvat B, en su publicación sobre El Ordenador Invisible nos hace pensar en dos posible hipótesis; la primera de ellas: el uso de un software educativo debe estar precedido de un espacio reflexivo sobre la forma de entender el proceso enseñanza y de aprendizaje; y la segunda: la evolución de las teorías del aprendizaje ha tenido una gran influencia en el diseño de los software educativos.

El uso de un software educativo –entendido como todo aquel recurso utilizado para fines de enseñanza y de aprendizaje, con una determinada estrategia metodológica, obviamente lleva determinados objetivos de aprendizaje a veces explícitos otras veces implícitos; en todo caso su propósito es que debe provocar cambio en el estudiante, es decir de facilitar un aprendizaje y en este sentido no basta decidir la organización de los contenidos, sino la estrategia didáctica más idónea y los principios educativos que lo rigen.

En los años 50´s los principios conductistas de Skinner fueron aplicados en lo que se llamó enseñanza programada. Estímulo respuesta y aprendizaje al propio ritmo de la persona, el clásico modelo de enseñanza asistida por el ordenador, EAO, que recibió muchas críticas.

Muchos programas actuales utilizan principios del diseño instructivo conductista, la práctica- ejercitación, por ejemplo: en el aprendizaje de la suma, el niño se ejercita sumando, para más tarde pasar al concepto de suma y sucesivamente se va graduando la complejidad de los conocimientos matemáticos.

El uso de la teoría cognitiva (Gagné–Merrill) que a su vez diseñaron teorías de enseñanza-aprendizaje centrados en el uso de materiales tecnológicos. El aporte de Gagné fue entorno a la organización interna de la información que debe contener un software educativo; en tanto Merrill plantea siete aspectos que debe tener un software educativo:

1. Análisis del conocimiento: contenido a enseñar mediante el software.

2. Usuarios y entorno: sus características y el ambiente pedagógico.

3. Estrategia: selección y secuencia para enseñar el contenido.

4. Configuración de la transacción : el sistema de interacción a utilizar.

5. Detalle de las transacciones: elementos gráficos, videos, animaciones, textos.

6. Implementación: aplicación del diseño a una situación real.

7. Evaluación: valoración de los resultados

El uso de la teoría constructivista diferente a las anteriores se basa en una concepción diferente respecto a la naturaleza del conocimiento y del proceso enseñanza y de aprendizaje, sostiene que no hay un conocimiento único, porque existe en el mundo físico y epistemológico grados de libertad para permitir que cada persona construya sus propias teorías personales de su entorno.

En este sentido la noción de enseñanza y de aprendizaje consiste en animar a los estudiantes para que desarrollen sistemas socialmente aceptables a fin de explorar sus ideas y sus diferencias de opinión.

Por ello, los software educativos ponen énfasis en el aprendizaje, el diseño guía pero no impone, es el estudiante el que razona e investiga; el diseñador combina materiales y actividades para que los alumnos valoren los “descubrimientos” y los anime a seguir descubriendo .

Una crítica a esto sería que los software educativos pueden caer dentro del concepto de tecnología vacìa, pues no reparan tanto en el contenido sino que aceptan cualquier contenido, es decir, que estas tecnologías no funcionan como sistemas de instrucción sino como herramientas para desarrollar habilidades cognoscitivas.

También está la contribución de los contructivistas moderados. Estos recomiendan a los diseñadores de software educativo tres elementos:

1. Diseñar el conocimiento inicial o introductorio en áreas bien estructuradas para que los estudiantes tengan algunos conocimientos a partir de los cuales iniciar el proceso constructivista

2. Diseñar la estructura de los software educativos para apoyar a los estudiantes en aprendizajes significativos. La estrategia debe ayudar a los estudiantes para tomar decisiones sobre su propio aprendizaje.

3. Determinar las características de la evaluación de los aprendizaje y por lo tanto se debe encontrar actividades que sean significativas para los estudiantes, que tengan relevancia y utilidad en el mundo real.

Los principios de la teoría del aprendizaje situado (Brown, Collins y Duguid, 1989, Lave y Wenger, 1991) surgidos de la teoría Vygotskiana de la educación. La teoría del aprendizaje situado sostiene que no hay actividad que no esté situada, por ello lo aprendido solo lo será cuando el que aprende sea capaz de atribuir un significado a su actividad. De ahí que el diseñador debe ubicarse desde la posición del que aprende, porque estos pueden observar las consecuencias inmediatas de su trabajo y además se sienten pertenecientes a una comunidad que aprende. Esto significa que la construcción del conocimiento deja de ser individual para convertirse en algo compartido .





lunes, 28 de julio de 2008

EL DISEÑO CURRICULAR Y SU CONCRECIÓN EN EL AULA

“El diseño curricular de un determinado programa no precisa entregarlo todo. Una excelente profesora de currículo acostumbraba recordar la analogía de quienes diseñan currículum con un grupo de grandes chefs de cuisine que tuvieren que preparar el mejor banquete de sus vidas, el de las entradas frías se jugaría por dar su mejor plato posible, así como lo harían también el encargado de las entradas calientes, el de las sopas y cremas, el de los entre platos, el de los platos de pescado, el de las carnes, el de los postres. Lo único que olvidan es que una misma persona deberá comer todo eso y llegará un momento a menudo más temprano que tarde, en el cual no podrá consumirlo todo. ¿Por qué pretender dar <<>> cada vez que diseñemos un Plan de Estudio?.

El diseño curricular es una selección cultural y como tal, un difícil ejercicio de apreciar y excluir, buscando siempre quedarse con lo necesario, sobre todo en una proyección de educación permanente en que sabemos que no se trata de la única oportunidad de aprendizaje que tiene la persona. Hacer currículum es formar decisiones y nadie ha dicho nunca que esto sea fácil” (Irigoin, María y Vargas, Fernando. Competencia Laboral: manual de conceptos, métodos y aplicaciones en el sector salud. Montevideo: Cinterfor, 2002. p. 187)

Lo anterior constituye una cita muy significativa cuando volvemos la mirada a cualquier plan de estudio. Cuando realizamos procesos de revisión y actualización de los mismos nos encontramos con programas diseñados con más allá de 20 Unidades de Aprendizaje programadas para ser desarrolladas en un promedio de 18 semanas por ciclo académico. Esto es una práctica de años y aún se persiste en mantener inalterado el programa. Alrededor de esto surgen preguntas ¿Será posible lograr su desarrollo con la clara convicción de un aprendizaje efectivo por parte de los estudiantes? ¿Será posible con tanta carga desarrollar una enseñanza lo más objetiva posible? ¿Qué tipo de nuevos conocimientos se están logrando?

Cuando se diseña un currículo para una carrera se hace una proyección de lo que probablemente puede ocurrir, pero en su proceso de desarrollo pueden suceder múltiples circunstancias que van desde el tipo de estudiantes con quienes el docente se relacionará, la existencia en calidad y cantidad de recursos didácticos, el espacio o ambiente en donde se protagonizará el hecho pedagógico, el tiempo para el desarrollo del tema según su naturaleza, etc.

De ahí surge la necesidad de planificar el día a día de aquello que realmente puede ser realizable; y no hablamos acá de planificar para justificar un requerimiento administrativo, sino más bien porque el proceso de enseñar y dejar el tiempo para que se pueda producir el nuevo conocimiento en el estudiante, representa una acción que exige ser desarrollada con mucha responsabilidad.

De mi experiencia como docente en las aulas universitarias, solía tener en mente ser lo más efectivo posible en la realización del proceso de enseñanza. Solía preguntarme acerca de ese ambiente que podría encontrar para la realización de la clase, anticiparme a posibles conductas de los estudiantes, a sus preguntas, a repensar el tiempo preciso para indicar el trabajo en equipo, al tipo de preguntas, etc., es decir todo lo que el docente pueda imaginar y anticipar en la perspectiva de ser efectivo, más no solo imaginarlo, sino anotarlo, tal como lo exige el planeamiento didáctico.

Lógicamente entre planificar una acción pedagógica y su ejecución existe una diferencia; ya en el lugar de realización encontraba que de momento nos habían cambiado de aula, que el número de estudiantes era menos o en algunos casos más, el aula había que ordenarla porque suele suceder que luego de una clase aquello queda como a la salida de un estadio; en fin las condiciones imaginadas contrastaban con la realidad, más sin embargo existía un planeamiento que evitaba la improvisación para el desarrollo de o los contenidos.

Pues bien, ligando lo último con lo primero, hay que entender que un Programa de Estudio es una guía, que a lo mejor se diseñó un tiempo atrás, un año, dos, tres quizá más años y por lo tanto eso que se expresa no podemos simplemente tomarlo al pie de la letra puesto que las nuevas circunstancias exigen repensar y ese repensar conduce al planeamiento didáctico para la ejecución de una acción educativa efectiva.