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Este blog contendrá información con todo aquello relacionado con las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y su impacto tanto en lo social como particularmente en el campo educativo.

La motivación de crearlo surge como parte de un proceso de aprendizaje relacionado con el interés de la Universidad Evangélica de El Salvador -institución a la cual presto mis servicios profesionales en el área de diseño y planeamiento curricular- para contribuir en los diseños de carreras profesionales que en su momento puedan apoyarse en las nuevas tecnologías.

Soy parte de un equipo de trabajo que inicia este reto y el mismo está vinculado con toda una transformación del modelo educativo que impulsa la Universidad.

La Universidad Evangélica es una institución privada próxima a cumplir 27 años de estar formando profesionales y en la actualidad en las áreas de Medicina, Odontología, Administración de Empresas. . . para más información puede visitarse su sitio http://www.uees.edu.sv/.

Por otra parte es innegable el impacto que las telecomunicaciones, la digitalización, la electrónica y la informática están impactando en los valores, costumbres y hábitos de una sociedad y están trascendiendo al área educacional, dándole particular apoyo a los procesos de enseñanza y de aprendizaje; entender ese entramado es de particular importancia para el autor de este blogs.

Toda contribución que pueda hacerse a este blog Agenda Digital será de mucha utilidad para los propósitos mencionados.

Eliseo Ramírez Pérez

jueves, 6 de noviembre de 2008

ENSEÑANDO CON NUEVAS TECNOLOGIAS EN SITUACIONES DE PRESENCIALIDAD



Siempre el docente ha utilizado tecnología en su desempeño en el aula, lo único que estas han evolucionado con el tiempo. Hoy en día cuando se auxilia del cañón y de una computadora para compartir con sus estudiantes una presentación en power point, está utilizando la tecnología con fines educativos; lógicamente la secuencia de imágenes que presenta ha requerido de un proceso de planificación y no solo de planificación, sino de una teoría pedagógica implícita o claramente identificable que le orienta a obtener determinados resultados.

Gross, Salvat B, en su publicación sobre El Ordenador Invisible nos hace pensar en dos posible hipótesis; la primera de ellas: el uso de un software educativo debe estar precedido de un espacio reflexivo sobre la forma de entender el proceso enseñanza y de aprendizaje; y la segunda: la evolución de las teorías del aprendizaje ha tenido una gran influencia en el diseño de los software educativos.

El uso de un software educativo –entendido como todo aquel recurso utilizado para fines de enseñanza y de aprendizaje, con una determinada estrategia metodológica, obviamente lleva determinados objetivos de aprendizaje a veces explícitos otras veces implícitos; en todo caso su propósito es que debe provocar cambio en el estudiante, es decir de facilitar un aprendizaje y en este sentido no basta decidir la organización de los contenidos, sino la estrategia didáctica más idónea y los principios educativos que lo rigen.

En los años 50´s los principios conductistas de Skinner fueron aplicados en lo que se llamó enseñanza programada. Estímulo respuesta y aprendizaje al propio ritmo de la persona, el clásico modelo de enseñanza asistida por el ordenador, EAO, que recibió muchas críticas.

Muchos programas actuales utilizan principios del diseño instructivo conductista, la práctica- ejercitación, por ejemplo: en el aprendizaje de la suma, el niño se ejercita sumando, para más tarde pasar al concepto de suma y sucesivamente se va graduando la complejidad de los conocimientos matemáticos.

El uso de la teoría cognitiva (Gagné–Merrill) que a su vez diseñaron teorías de enseñanza-aprendizaje centrados en el uso de materiales tecnológicos. El aporte de Gagné fue entorno a la organización interna de la información que debe contener un software educativo; en tanto Merrill plantea siete aspectos que debe tener un software educativo:

1. Análisis del conocimiento: contenido a enseñar mediante el software.

2. Usuarios y entorno: sus características y el ambiente pedagógico.

3. Estrategia: selección y secuencia para enseñar el contenido.

4. Configuración de la transacción : el sistema de interacción a utilizar.

5. Detalle de las transacciones: elementos gráficos, videos, animaciones, textos.

6. Implementación: aplicación del diseño a una situación real.

7. Evaluación: valoración de los resultados

El uso de la teoría constructivista diferente a las anteriores se basa en una concepción diferente respecto a la naturaleza del conocimiento y del proceso enseñanza y de aprendizaje, sostiene que no hay un conocimiento único, porque existe en el mundo físico y epistemológico grados de libertad para permitir que cada persona construya sus propias teorías personales de su entorno.

En este sentido la noción de enseñanza y de aprendizaje consiste en animar a los estudiantes para que desarrollen sistemas socialmente aceptables a fin de explorar sus ideas y sus diferencias de opinión.

Por ello, los software educativos ponen énfasis en el aprendizaje, el diseño guía pero no impone, es el estudiante el que razona e investiga; el diseñador combina materiales y actividades para que los alumnos valoren los “descubrimientos” y los anime a seguir descubriendo .

Una crítica a esto sería que los software educativos pueden caer dentro del concepto de tecnología vacìa, pues no reparan tanto en el contenido sino que aceptan cualquier contenido, es decir, que estas tecnologías no funcionan como sistemas de instrucción sino como herramientas para desarrollar habilidades cognoscitivas.

También está la contribución de los contructivistas moderados. Estos recomiendan a los diseñadores de software educativo tres elementos:

1. Diseñar el conocimiento inicial o introductorio en áreas bien estructuradas para que los estudiantes tengan algunos conocimientos a partir de los cuales iniciar el proceso constructivista

2. Diseñar la estructura de los software educativos para apoyar a los estudiantes en aprendizajes significativos. La estrategia debe ayudar a los estudiantes para tomar decisiones sobre su propio aprendizaje.

3. Determinar las características de la evaluación de los aprendizaje y por lo tanto se debe encontrar actividades que sean significativas para los estudiantes, que tengan relevancia y utilidad en el mundo real.

Los principios de la teoría del aprendizaje situado (Brown, Collins y Duguid, 1989, Lave y Wenger, 1991) surgidos de la teoría Vygotskiana de la educación. La teoría del aprendizaje situado sostiene que no hay actividad que no esté situada, por ello lo aprendido solo lo será cuando el que aprende sea capaz de atribuir un significado a su actividad. De ahí que el diseñador debe ubicarse desde la posición del que aprende, porque estos pueden observar las consecuencias inmediatas de su trabajo y además se sienten pertenecientes a una comunidad que aprende. Esto significa que la construcción del conocimiento deja de ser individual para convertirse en algo compartido .





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